1、继先前于中国大陆地区投入N64的改良款式「神游机」之后,日前任天堂宣布GBA也将于本年度在中国大陆地区上市贩售,亦由先前贩售神游机的「神游」公司负责。「神游」公司是任天堂与美国以及中国方面的资金共同出资所成立,主要业务为推广贩售任天堂专门替中国大陆地区设计推出的廉价游乐器主机「神游机」。另外,任天堂也宣布
GBA 主机的生产将改为接单生产,往后 GBA
产品生产的主力将转移至GBA SP上。

2、(香港商)新力计算机娱乐有限公司台北分公司(Sony
Computer Entertainment Hong Kong Limited Taipei Branch,以下简称 SCEH),今日(6月3日)正式宣布「PlayStation
2」台湾专用机型(SCPH-50007)自即日起价格调降为新台币5888元。关于台湾地区PS2主机降价的传闻,自E3前夕SCEA正式宣布美国地区PS2主机售价由 179 美金调降为 149 美金(相当于台币 6000
元调降为 5000
元)之后,便不断有风声传出,日前更于报纸媒体与 SONY
关系企业的 So-net 以及各通路商传出价格将由原本的 6480
元调降为 5888 元,但 SCEH
台北分公司官方对于相关传闻一直未给与肯定的答复。如今
SCEH 台北分公司正式发表PS2价格自原本的6480元调降为5888元,证实了先前的传闻属实。除了主机降价之外,SCEH
也将于今年夏季推出多款中文化游戏,包括《鱼仔》、《神奇机器竞技场
哔波猴终极热战》等,而 PS2 行动展示货柜车「Dream Shuttle」也将展开全台巡回展示行程,有兴趣的玩家不妨注意相关游戏发售与活动讯息。
3、SONY于5月所举办的磁光纪录国际专题讨论会议「MORIS
2004(Magneto-Optical Recording International Symposium 2004)」中,发表了容量高达4.7GB的小型高密度磁光(Magneto-Optical)纪录光盘技术。SONY是目前市场上唯一成功商业化的小型光盘产品MD(Mini-Disc)的规格制定者,并于今年1月发表改良型的高密度Hi-MD规格,使用「DWDD(domain wall
displacement detection)」技术与新的编码方式,在不变动雷射光波长与物镜开口数(NA)的状况下,将MD由原先的170MB延伸至
305MB(使用既有MD盘片时)与1GB(使用新规格 Hi-MD
盘片时)。本次SONY发表的成果,是与CANON合作开发,以与MD相同尺寸(64.8mm)的盘片,使用DWDD技术以及与DVD相同的660奈米红光雷射&NA值0.6的物镜下,达成单片4.7GB,与单面单层DVD相同的储存容量。本次所发表的技术,将可能是下一代MD产品的基础,使得MD不再只是储存音乐的用途,由Hi-MD
所发表的资料储存功能,延伸至下一世代MD将可能会具备影片录制播放的用途,而SONY于PSP上所提出的单面双层小型光盘UMD,也将会是SONY往后极力推广的规格之一,究竟SONY要如何区分MD与UMD两个不同的产品线?以及UMD是否会跨足可复写的领域?这些都将会是许多期待PSP的玩家们所感兴趣的。

4、任天堂于6月9日所举办的经营方针说明会中,发表了往后的经营方针,并透露了预定于明年
E3 所公布的次世代桌上型主机的相关消息。这台代号为「Revolution(革命)」的任天堂下一世代新主机,预定于明年
E3
正式公布并展出。任天堂表示,以往新主机都是以性能提升,画面音效的表现加强为诉求,这台新主机将不再继续这样的法则来进步,而会是异于以往新主机进步模式的异质产品,性能、画面与音效等的进步将不会这这台主机的重点,也将与其它厂商所推出的新主机诉求画清界线。
而任天堂的竹田玄洋务也特别提到,这台新主机不只是能连接电视游玩,也可以连接计算机屏幕游玩,这是继SEGA的DC将VGA
Box作为标准周边发行之后,首次有主流游乐器硬件厂商推出标榜能连接计算机屏幕的产品。
综合以上任天堂所发表的情报来看,「Revolution」的发展方向将不会以与
PS2 Xbox
等阵营后继主机比拼效能为重点,而是会以改变玩家体验游戏的方式,也就是任天堂所谓「下一世代的游戏性」为重点,就好比今年
E3 中任天堂以双屏幕与触控等特殊设计的 NDS,来迎战较高效能的
PSP 一般。
虽说如此,但「Revolution」势必还是会具备某种程度的影音能力的进步,而且在提供连接计算机屏幕的能力之下,大多数玩家将能以较低廉的代价享受到计算机屏幕远高于一般电视的清晰画质,而不必购买昂贵的高分辨率电视(HDTV),这可能也是任天堂之所以会提供计算机屏幕连接能力的原因。「Revolution」并非置于旧有主机进步模式的路线上,所以明年
E3
正式展出之后,是否会冲击明年尚有《萨尔达传说(暂称)》等大作要推出的
NGC?或者是以 NDS 的模式,提供兼容 NGC 的功能来延续 NGC
的游戏资源?而任天堂二度强调的「异质产品」,究竟是如何的异质法?由于任天堂表明目前的政策是在明年E3展正式公布之前不透露任何消息,所以这许多未明之处,只能静待明年
E3 正式公布来解答了。
5、任天堂于日前宣布,原本仅与部分游戏同捆贩售的GBA用无线网络套件,现正式决定将于7月15日开始单独贩售,定价2000日圆(含税)。GBA的无线网络套件最初是随着去年底的《神奇宝贝
火焰红/树叶绿》游戏同捆贩售,后续并有多款游戏支持,除了可以像先前的GBA通信缆线一样让玩家互相对战或交换道具等等之外,还可以同时支持5名玩家互相通信相连,比原先最多4人的缆线连接更多,有效距离3公尺,可以摆脱缆线的束缚,自由自在的与同好玩家联机游玩。

6、根据日本新闻媒体的报导,在6月9日任天堂经营方针说明会中,任天堂社长
岩田聪 刻意回避了明确宣示『新主机「Revolution」是 NGC
后继机种』的举动,暗示了新主机将可能采取与 NGC
并行销售的策略。任天堂于6月9日发表,将于明年E3展出代号为「Revolution」的新主机,但发表资料中并未提及「Revolution」是否即为早先所传出,与
IBM 以及 ATi 共同研发的 NGC 后继机种?而且任天堂非常强调「Revolution」是不同于以往主机设计的异质商品,加上明年下半年尚有多款
NGC 强作预定要推出,所以对于「Revolution」是否扮演 NGC
正统接班人的角色,以及 NGC
是否将由新主机所取代,都还未有肯定的答案。该报导中推测,任天堂迟迟未明确宣示「Revolution」与
NGC 关系的态度,暗示了新主机「Revolution」将可能不会扮演
NGC 后继机种的角色,而是与 NGC 平行销售。至于是否会依照
NDS 兼容于 GBA 的模式,在「Revolution」上提供 NGC
的兼容性,目前尚无任何资料可供推断。

7、上周于美国正式发行的NGC 1019格大容量记忆卡,日前传出与部分游戏发生不兼容的状况。传出不兼容的游戏包括有《音速小子大冒险
2 Battle(Sonic Advanture 2 Battle)》、《迪士尼运动:足球(Disney
Sports:Soccer)》与《迪士尼运动:滑板(Disney Sports:Skateboarding)》等
3
款,会发生记忆卡剩余空间显示不正常或者是不能使用的问题。目前1019格大容量记忆卡仅于美国地区发行,定价
29.99 美金(折合台币约 1000 元),原先的251格记忆卡则为19.99美金(折合台币约666元)。日本方面目前尚无计划发行1019格记忆卡。
8、微软于官方网页正式发表将发行 Xbox
用的视讯聊天套件《Xbox Video Chat》,本产品由Xbox专用摄影机与视讯聊天专用软件所构成,预定于2004年内发行,定价7140 日圆(含税)。由于 SONY 与罗技(Logitech)合作于PS2上所发行的《EyeToy》USB
接口视讯输入摄影机相关硬件与游戏在欧美地区大受欢迎,并延伸出各种不同的应用,获得许多游戏厂商的支持,所以微软于5月E3展前发表会中亦正式宣示将推出Xbox专用的视讯聊天套件。如今该产品由日本微软官方网页率先公布,产品名称正式定名为《Xbox
Video Chat》,套件内容为:

Xbox Video Chat 专用摄影机
Xbox Video Chat 光盘
Xbox Live 一年份服务费用
Xbox Live 语音通讯套件(耳机麦克风)
Xbox Live 入门光盘
《Xbox Video Chat》特色如下:
对应2~5人的视讯聊天
提供11种画面特效处理,像是黑白、马赛克、怀旧褐色...等﹔语音部分提供7种特效变声处理
提供20种蹦现图像让玩家加在自己的影像画面上
提供12种不同的震动模式,可传输给所有与自己聊天的玩家
自我模式(Me Mode),可放大玩家自己的输入画面,让玩家确认自己是如何照映在摄影机中
提供51种背景音乐与 12 种背景画面
提供全画面静音模式,只要一个按键就可以让画面的影像与声音通通关闭
提供玩家保全性与限制视讯聊天参加者的管理功能
由于PS2的EyeToy推出了一系列的专属或支持游戏,所以《Xbox Video Chat》除了现阶段已公布的视讯聊天功能外,是否会推出专门对应的游戏,将是后续关注的重点,而是否引进台湾也将会是玩家所关心的,相关消息尚待微软方面后续的发表。
9、由 SONY 于去年底推出,结合了PS2游乐器主机与硬盘/DVD
录放机功能的 PSX
主机,现正式公布将推出改良版新款式,预定于7月1日正式发售。本次所推出的新款式,分别为内建
160GB 硬盘机的「DESR-5100」与内建 250GB 硬盘机的「DESR-7100」两款,采开放价格,预估市价约为
74000 日圆与 95000 日圆左右。新款的 PSX
将采用与既有款式相同的白色造型,「DESR-5100」并将限量发行特殊的银色造型版本。新款
PSX 的硬件与既有款式相同,主要改良点在于将先前 PSX
发售后的后续更新功能完全纳入,并采用了新的图形使用者接口,增加了
DVD-RW(VR 模式)与 DVD+RW 的追加录像功能,提供由硬盘转录到
DVD 盘片上时的录像模式变更(重新编码处理)。而在 DVD
盘片的选单编辑方面,也大幅的强化,提供了约 50
种样式的选单供使用者选择。关于 PS2
网络支持功能的部分,新增了 PlayStation BB
的页面浏览功能,可以观看 PS BB
各频道的内容,但目前尚不支持内容的下载服务。旧款 PSX
预定于 7 月 15 日开放第 3
次的系统程序更新,更新后将可以提供与新款 PSX
相同的功能,既有 PSX
使用者一样可以享用到上述的强化新功能。

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曾经开发《Armed and Dangerous》、《Giants: Citizen Kabuto》等游戏的游戏开发商Planet Moon Studio,已计画放弃所有其它平台的游戏开发,专注于 SONY 预定于今年底至明年初发行的PSP掌上型主机的游戏开发。Planet Moon Studio计画将所有的的资源投注于PSP的游戏开发上,对于游戏开发厂商来说,算是一个很不寻常的举动,由于PSP为SONY首次投入掌上型市场的产品,且目前尚未推出,故前途尚未明朗,将所有资源投入PSP游戏开发是风险相当大的决定。
根据日本Xbox专门杂志对于微软Xbox几位关键人物的访谈,透露了Xbox于日本方面的推广计画,以及下一代Xbox的发展方向,节录重点如下:
Robert J. Bach(微软 Xbox 首席主管)
Xbox 在日本之所以不成功,主要是因为组织的资源不足所致,目前已在改进中; 由日本人所组成,专门开发适合日本市场游戏的开发团队没有发挥良好的作用; 今后将投入适合日本市场的游戏开发;针对日本市场开发的游戏不一定要能在全球畅销,而可以针对日本市场优先考量;因为在日本市场只要能大受欢迎即可销售上百万套,所以是个非常重要的市场。
Peter Morre(微软家庭娱乐事业部副社长)
挽回日本 Xbox 的市场占有率;从现在起的6个月到9个月的期间将有强化 Xbox 销售的计画;
从游戏内容的提供、行销战略与组织等各方面来强化;预定由今年到明年这段期间内将会有重大的消息发表;日本微软游戏工作室将持续进行《魔牙灵》、《Phantom Dust》等日本人所制作的游戏的续篇制作;下一代 Xbox 主机将不会有多余的功能,而会是一台优秀的纯游戏机;E3 2004中EA所发表的 Xbox Live 支持游戏,除了在欧美地区上市外,目前也正在替日本方面的上市计画作各种准备。
丸山嘉浩(日本 Xbox 事业本部长)
希望能让《Halo 2》与其它地区同步上市;日本在 6 月将举办 Xbox 战略发表会; 预定发表本次 E3 展出游戏中哪些会于日本地区发售; 下一代Xbox主机将不会比竞争对手晚出; 现世代 Xbox 主机在日本方面最优先的是游戏内容的充实; 日本方面的原创作品并不多,将持续引进美国方面的作品; 因为 ONAMI与NAMCO在美国发表了多款 Xbox 游戏,所以正持续的与包括这两家在内的第三厂商们洽谈日本方面的游戏推出;亦与 EA 就游戏于日本方面上市的事宜持续谈判中。
创造出《小精灵》、《迷魂车》、《铁拳》、《剑魂》、《实感赛车》...等无数名作的老牌日本游戏厂商NAMCO,于今日(2004 年 6 月 1 日)欢度创社 50 周年纪念,举办了盛大的纪念庆祝会。
会中由 NAMCO 创办人 中村雅哉,以及美国、欧洲与上海等各分社干部一同致词,并有日本前首相森喜朗以及 SCE 社长久多良木健等应邀来宾出席。
NAMCO的前身,是由创办人中村雅哉所设立的「中村制作所(Nakamura Seisakujo)」,NAMCO即为中村公司(Naka Mura Coporation)所演变而来的名称,创办于 1955 年 6 月 1 日,1971 年起开始使用NAMCO为商标,自 1974 年起投入电子游戏业务,并于 1980 年推出了轰动全球的《小精灵(Pac-Man)》,之后并陆续推出《小蜜蜂(Galaxian)》、《打气人(Dig-Dug)》等经典游戏。其后NAMCO并参与了SONY PS主机的开发,成为PS最可靠的支持厂商,与SCE共同创造了全球出货一亿台的可观纪录,SCE 社长久多良木健并亲自出席本次纪念庆祝会,致辞祝贺。走过50个年头,带给数个世代玩家无数名作的 NAMCO,今后亦将陆续推出《铁拳5》、《空战奇兵4》、《夺命深层》、《时空幻境》...等多款强作游戏,继续带给新世代玩家游戏的乐趣,玩家们不妨拭目以待。
根据国外网站的消息指出,SCEA(SCE 美国分公司)日前正式公开对外募集新一代PS主机PS3的程序开发人员,主要征求对象为PS3的程序开发、音效数字讯号处理程序开发、系统工具开发等软件工程师,工作地点则为加州 Santa Monica、San Diego 与 Foster City。而其中也特别提到了具备苹果计算机Mac OS9与OSX 的内部程序开发,包括 Firewire(SONY 称之为 i.LINK)与 MIDI 驱动程序开发,以及网络与分布式系统开发经验者,将优先列入录取考量中。由于目前PS3已确定将采用IBM、TOSHIBA 与 SONY 共同发的 CELL 微处理器,而 CELL 微处理器的核心,很可能采用与苹果计算机 PowerMac相同的 PowerPC 微处理器,且 CELL 将会是一颗以多个独立执行单元达成大量运算能力的设计,并可能透过网络进行多台连接的分布式处理,这次 SCEA 特别针对这几方面征才,可以说是更进一步证实了传闻中的相关设计。而关于 Firewire(i.LINK)的部分,虽然 PS2 于编号 SCPH-50000 的机种开始,取消了 i.LINK 的配置,但日前 SCE 相关高层曾多次透露 PS3 将会使用最新一代蓝光光盘 Blu-ray Disc,且会推出整合影音播放录制多功能的进阶版本,故目前数字家电的标准接口 i.LINK 将可能再次于 PS3 上出现,而且可能是更高速的 S800(800Mbps)以上的版本,故需征求相关驱动程序撰写人才。目前SCEA方面并未对相关征才的内容作出任何评论。
根据国外游戏网站的一项传闻指出,SQUARE ENIX负责MMORPG《Final Fantasy XI》游戏开发的成员中,有15~20人辞去了原本的工作,转而投入日本微软公司。传闻并指出,投身微软的这些成员正在进行适合于Xbox上推出的角色扮演游戏的制作,这款由他们所企划的游戏将会于近几个月对外正式发表。微软于Xbox登陆日本时,曾重金广幅礼聘其它主机阵营的业务主管或制作人加入微软Xbox的业务经营与游戏制作,例如原SCE常务董事 宫田敏幸 担任日本微软Xbox事业部软件部门统括部长,任天堂高层公关主管本好尾担任日本微软Xbox事业部市场统括部广报宣传部长部长,参与《FF VII》、《FFIX》制作的川井博司负责开发Xbox《魔牙灵》...等例子。如本传闻属实,那么投入微软的原《FFXI》部分开发成员,将会企划制作出怎么样的Xbox RPG作品,将会是玩家所关注的重点,确实状况尚待后续消息的发表。
任天堂预定于年底推出的Nintendo DS主机,在E3宣布有超过100家开发商加盟之后,日前又有两家欧洲方面的游戏开发商加盟,这两家开发商之前皆为GBA游戏的软件供货商。一家是位于意大利的Raylight Studios,这间公司先前曾开发出给 GBA 用的3D图形处理技术「Blueroses 3D GBA」(详见下列附图),以及推出《R-TYPE III》与《银河飞将:预言(Wing Commander Prophecy)》等名作游戏到 GBA 平台上,是一家技术本位的开发商。另一家为位于英国的Box Clever Interactive,先前曾开发电影《火龙帝国(Reign of Fire)》的游戏,以及《Freestyle Scooter》等游戏。目前这两家厂商尚未公布开发中的游戏名称与内容,详细信息尚待后续公布。
6月9日于英国伦敦所举办的ELSPA游戏高峰会中,欧洲任天堂总经理(Managing Director)David Gosen 发言批判微软过早进行游乐器主机的硬件世代交替,同时也对于媒体过度关注下一世代游乐器的软硬件表示不赞同。David Gosen 表示,电视游乐器主机一向是以5~6年的周期来进行硬件平台的世代交替,但微软完全不重视这个常态,预定于 2005 年就要推出 Xbox2,把硬件平台的生命周期压缩到只有 4 年的寿命。在电视游乐器市场的周期循环上,一些未能在该世代硬件获利的厂商,往往会寄望在下一个世代的市场上,但抢先推出下一代硬件,并不如表面上看来的那么重要且必要,过早推出反而容易导致失败,3DO主机就是一个例子。
根据CNN Money网站的专栏报导,Atari执行长Bruno Bonnell,在发表他对PSP的看法时,预测PSP的初期售价将会高达500美金。Bruno Bonnell 表示:「PSP 看起来是很酷,就像是部好车一样,但我们并不知道 PSP 的价格会是 250 美金,或 300 美金,或甚至是 500 美金?」「PSP 的坚固耐用程度到达什么程度呢?PSP 的影片销售战略又是如何?无线网络战略呢?MP3 下载?连接方式?视讯输出?我们都还不知道。」最后 Bruno Bonnell 表示,他预测 PSP 初上市的价格将会是 500 美金左右。外界一般预估 PSP 的售价会在250~350美金之间,根据以往的经验,299 美金将会是主流游乐器的价格上限,Bruno Bonnell 却大胆的预测 PSP 售价将高达 500 美金,如他的预测成真,那么这对于大多数玩家而言,将会是个难以高攀的价位。Atari身为PSP加盟游戏开发商,但其执行长对于 PSP 却有这么一连串的疑问,这表示目前PSP的售价、最终规格与许多行销策略,都还未正式对协力厂商公布,先前根据彭博财经通讯社的报导指出,SCE东京方面的发言人表示 PSP 的最终技术细节将会于近日对游戏开发厂商公布,正式公布后应能厘清许多疑问。关于PSP规格与价格方面的信息,GNN 将持续为各位追踪报导,有兴趣的玩家不妨多多注意。
根据美国游戏网站的报导,来自游戏开发商方面的情报指出,SONY明确表示将不允许游戏厂商将PS2游戏「直接」移植到PSP平台上发售。SONY 预定于年底正式推出的新掌上型游乐器主机PSP,由于具备近似于PS2等级的3D图形处理效能,所以可以达成移植PS2游戏的需求,大幅拉近了掌上型主机与桌上型主机之间的性能差距。日前E3所发表的许多PSP游戏,亦有许多是与PS2上同名的移植游戏,如《真、三国无双》、《GT4携带版》、《机战佣兵》等等。但目前来自游戏开发商的情报指出,SONY目前对于PS2移植游戏的政策是不允许游戏厂商直接将PS2版的游戏原封不动的移植到PSP上,而是要求游戏在移植的过程中,必须加入足够份量的PSP专属游戏内容,或者是专门对应PSP的功能,让PSP的游戏与PS2有足够的区隔,而不至于沦落为仅仅是携带版PS2的地位。
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任天堂批评微软与SCEI:网络策略成绩不过尔尔
任天堂前任社长山内溥向来以其直言批评而闻名,并曾多次批评对手SCEI与微软引发话题不断,而他有话直说的个性似乎也感染了新任社长岩田聪,使得原本温和派的岩田聪讲话越来越猛了,也曾多次批评对手的策略,这次他又批评微软网络策略成绩不过尔尔。 岩田聪日前接受澳洲媒体访问,针对了任天堂在澳洲的策略、NGC网络策略、未来的新世代掌机策略等不同议题发表感言,由于目前XBOX在澳洲表现不错声势似乎有慢慢超越PS2的情况,NGC远远被拋在脑后成为市场第三,岩田聪似乎也不甘屈居弱势,对XBOX的批评炮火也十分猛烈。 首先岩田聪表示他知道NGC目前在澳洲并不是很理想,这是因为任天堂先前在澳洲策略的操作失当,对此任天堂已经重新检讨并调整了NGC在澳洲的发展策略,不管是游戏推出、价格优惠...等都会陆续推展,他有信心NGC在澳洲会重振雄风,请玩家期待任天堂的新表现。 接着话锋一转他便开始批评XBOX了,因为微软预计2004年6月底“Xbox LIVE”要达到全球100万名会员,岩田聪语带轻蔑的表示100万名会员有啥了不起,其实这离所谓的成功目标还太早,任天堂之所以没有在网络上有太大的动作,是因为评估过目前TVGAME市场对于网络需求还没有太迫切,现阶段的网络频宽也不足以提供任天堂想要规划的网络服务,或许等时机成熟整体网络环境更为健全,任天堂将会让大家见识到什么是真正的“成功网络游戏体验” 最后针对掌上主机发展,岩田聪也狠狠批了SONY掌上主机“PSP”一番,他对PSP标榜结合游戏+音乐+电影等多功能,却搞到PSP非常耗电无法长久使用感到不解,岩田聪认为掌上主机首要前提就是“维持稳定的电力与长效使用时间”,一堆大而无当的音乐、电影功能根本没必要,要听音乐有个MP3随身听可以听到爽;要看电影又何必用PSP随身看,而且还撑不到三小时,这一切根本是噱头,而且毫无必要。 在任天堂规划中的掌上主机必须要有长效电力、有趣的游戏体验,所以“NDS”的硬件规划没有PSP那些大而无当的用途,专注在游戏领域,并以双屏幕、触控、语音麦克风、无线网络等提供全新的游戏体验,这种纯粹的游戏乐趣不是PSP那种噱头可以比拟的。而“NDS”目前还在继续改良中,可能在外型、功能上还会改良,他有信心以“NDS”全新的游戏体验,会在掌上主机市场开创新天地。
IBM超级计算机技术导入次世代主机?
美国计算机巨人IBM的技术实力有目共睹,至少IBM是全球第一家创立个人计算机规格的大厂,在超级计算机、专业计算机工作站领域也有领先地位,所以IBM所开发的超级计算机往往是整个计算机业界首屈一指的技术先锋。而在2003年11月IBM公布了最新超级计算机技术“蓝色基因 Blue Gene”,这项超级计算机技术也将导入次世代游乐器中,提供未来游戏界更强的运算动力。
IBM最新的超级计算机“蓝色基因”是一种利用分布式运算架构所组成的超小型超级计算机,主要运算核心来自他们目前研发的新世代“POWER5”处理器(XBOX二代机也将采用“POWER5”技术研发)。至于“蓝色基因”最让人惊讶的是在只有约30吋电视机体积架构下,却能产生每秒 2 TFLOPS的浮点运算能力,效能名列全球前500大超级计算机之列。而“蓝色基因”本身之间还互相串联交叉运算,产生更惊人的运算能力。
目前全球最强的超级计算机是NEC所研发的“地球仿真器”,由超过5104颗CPU串联而成,浮点运算能力为35.6 TFLOPS,体积为一个足球场那么大,造价4.5亿美金。相较于“地球仿真器”的庞然大物,“蓝色基因”只有约一台30吋电视机的体型却能产生每秒 2 TFLOPS的惊人效能。预计到2006年IBM还将推出结合多台“蓝色基因”串联的新世代超级计算机,运算效能达 1000 TFLOPS,由此可见IBM的技术实力领先全球。
负责“POWER5”架构处理器研发的,正是由IBM副总裁Frank G. Soltis博士,他亲自参与XBOX二代机开发并把“蓝色基因”技术套用在XBOX二代机的研发工作上。Frank G. Soltis博士指出这颗新世代处理器采用64位超纯量架构进行庞大的资料运算,而且对应“多重操作系统”,能在微软Windows、IBM的AS/400、AIX、Linux等不同的操作系统环境下进行运算,而XBOX二代机采用“POWER5”技术,也代表未来新主机将有更大幅度的发展空间。此外IBM还与SCEI、东芝联手开发的新世代处理器“CELL”并运用在PS3主机上,“CELL”应该也会使用到“蓝色基因”的超级计算机技术。
对了,新世代游乐器除了要有超强的硬件技术,当然也必须要有完善的软件开发环境才能相辅相成,目前微软针对XBOX二代机积极研发新世代整合游戏开发环境“XNA”;SCEI也大张旗鼓征才替PS3研发游戏函式库。此外IBM也正在研发一套名为“BIG”(商用整合游戏开发套件,Business Integration for Games)的工具,这套软件工具主要是针对游戏厂商设计,将提供 游戏开发 / 3D处理 / 网络功能等便利的游戏开发工具,让这由游戏公司在研发软件时更能发挥效率。 |
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